Animation Mentor Class 4 – Week 10

By 8 December, 2010 Class 4 No Comments
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Esto empieza a tener buena pinta. Esta semana me ha tocado trabajar mucho y me he esforzado bastante en intentar comprender la lógica de la animación.

Hay veces que la intuición es la que te da alas para avanzar en una animación, pero a medida que van pasando las semanas, me doy cuenta que la intuición no es la única baza para afrontarlo. Me estoy dando cuenta que los principios de animación son más presentes en mi mente analítica e intento utilizar la intuición únicamente para detectar anomalías. Después, el conocimiento acerca de animación ayuda a detectar el porqué de ese error y cuál es la mejor solución. Esto solo se consigue mediante prueba y error, y el tiempo y la constancia hacen el resto. Este final de mes hará casi 1 año que empecé Animation Mentor y debo confesaros que he aprendido muchísimo. Tened en cuenta que animar durante 30 horas semanales durante un año ayuda mucho a mejorar.

Esta semana he tirado de consejos de Bobby Beck, de Andras (mi Peer Buddy, qué crack!) y de mi mentor de sustitución, Mike Gasaway, del cuál he aprendido muchas cosas en el Q&A. Es muy bien mentor.

Me he focalizado únicamente en Body Mechanics. Quería asegurarme que los movimientos eran sólidos. Estamos hablando de una animación donde hay mucho movimiento y lo que menos querrías es que se viera mucho movimiento y que no se entendiera nada, así que tiré de mucha teoría de animación para pulir los movimientos. Además intenté manipular las curvas lo mejor posible e ir viendo la aceleración y desaceleración en cada una de las extremidades, hasta encontrar un estilo que encajara con el personaje.

Me apetece daros un consejo. Sé que a veces uno acaba un poco agobiado de tantas poses, keys, rotaciones, desplazamientos, etc. Yo he llegado a pasarme 1 hora entera intentando entender la rotación de un brazo y codo de una pose a otra (especialmente en controladores de tipo FK ), y no he conseguido un resultado óptimo. ¿Una solución rápida? Bien, tienes una pose extrema y otra más adelante. Esas 2 son las principales, pero te cuesta intercalar entre ambas y no encuentras cuál sería el mejor movimiento. Un truco que utilizo yo, y no debe porqué ser el mejor (a mi me funciona), es borrar todos las keys que haya entre ambas poses y dejar que el ordenador interpole por si mismo. ¿Qué conseguimos con eso? Si vamos al Graph Editor podremos comprender qué desplazamiento efectua cada eje en las curvas de rotación o traslación. Una vez sepamos hacia donde tiene que ir la curva, es entonces cuando vamos añadiendo más keys encima respetando la trayectoria de la curva. Sé que lo primero que se le dice a un animador es “no dejes que la máquina te domine a ti“, pero si somos un poco listos, podemos dejar que nos domine para que nos dé pistas y saber hacia donde ir.

Así me he ahorrado muchos quebraderos de cabeza por ejemplo en la última pose de la animación, donde el brazo izquierdo del personaje hace una rotación de 180º. Es una rotación muy compleja, y dejar que el ordenador trace la curva ayuda a comprender la naturaleza de las curvas.

No me enrollo más. Aquí tenéis el video y el render de una mano “sorpresiva”.

¡Menudo susto!

Esto empieza a tener buena pinta. Esta semana me ha tocado trabajar mucho y me he esforzado bastante en intentar comprender la lógica de la animación.

Hay veces que la intuición es la que te da alas para avanzar en una animación, pero a medida que van pasando las semanas, me doy cuenta que la intuición no es la única baza para afrontarlo. Me estoy dando cuenta que los principios de animación son más presentes en mi mente analítica e intento utilizar la intuición únicamente para detectar anomalías. Después, el conocimiento acerca de animación ayuda a detectar el porqué de ese error y cuál es la mejor solución. Esto solo se consigue mediante prueba y error, y el tiempo y la constancia hacen el resto. Este final de mes hará casi 1 año que empecé Animation Mentor y debo confesaros que he aprendido muchísimo. Tened en cuenta que animar durante 30 horas semanales durante un año ayuda mucho a mejorar.

Esta semana he tirado de consejos de Bobby Beck, de Andras (mi Peer Buddy, qué crack!) y de mi mentor de sustitución, Mike Gasaway, del cuál he aprendido muchas cosas en el Q&A. Es muy bien mentor.

Me he focalizado únicamente en Body Mechanics. Quería asegurarme que los movimientos eran sólidos. Estamos hablando de una animación donde hay mucho movimiento y lo que menos querrías es que se viera mucho movimiento y que no se entendiera nada, así que tiré de mucha teoría de animación para pulir los movimientos. Además intenté manipular las curvas lo mejor posible e ir viendo la aceleración y desaceleración en cada una de las extremidades, hasta encontrar un estilo que encajara con el personaje.

Me apetece daros un consejo. Sé que a veces uno acaba un poco agobiado de tantas poses, keys, rotaciones, desplazamientos, etc. Yo he llegado a pasarme 1 hora entera intentando entender la rotación de un brazo y codo de una pose a otra (especialmente en controladores de tipo FK ), y no he conseguido un resultado óptimo. ¿Una solución rápida? Bien, tienes una pose extrema y otra más adelante. Esas 2 son las principales, pero te cuesta intercalar entre ambas y no encuentras cuál sería el mejor movimiento. Un truco que utilizo yo, y no debe porqué ser el mejor (a mi me funciona), es borrar todos las keys que haya entre ambas poses y dejar que el ordenador interpole por si mismo. ¿Qué conseguimos con eso? Si vamos al Graph Editor podremos comprender qué desplazamiento efectua cada eje en las curvas de rotación o traslación. Una vez sepamos hacia donde tiene que ir la curva, es entonces cuando vamos añadiendo más keys encima respetando la trayectoria de la curva. Sé que lo primero que se le dice a un animador es “no dejes que la máquina te domine a ti“, pero si somos un poco listos, podemos dejar que nos domine para que nos dé pistas y saber hacia donde ir.

Así me he ahorrado muchos quebraderos de cabeza por ejemplo en la última pose de la animación, donde el brazo izquierdo del personaje hace una rotación de 180º. Es una rotación muy compleja, y dejar que el ordenador trace la curva ayuda a comprender la naturaleza de las curvas.

No me enrollo más. Aquí tenéis el video y el render de una mano “sorpresiva”.

¡Menudo susto!

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